

独立まもないクリエイターにとって、自分自身の価値を高めていくためには、単なるクライアントからの請負作業に奔走するのではなく、予算、人材、パートナーなどを自らが総合的にマネジメントし、制作を統括するプロデューサーとしての役割を担うことが重要です。
今回のシリーズでは、デザイン、ものづくり、映像、空間等のクリエイティブ分野で活動する先輩プロデューサーの方々に、プロデューサーの心得やマネジメントのノウハウについて教授していただきます。
※本講座は制作者(クリエイター・デザイナー)対象の講座です。
※1回のみの受講可
(有)ケプラデザインスタジオ大倉清教氏が中心となって活動するアライアンスグループ。2004年9月「4次元デザイン」と「クロスオーバーデザイン」を提唱するデザイン活動に共感する仲間が集まり活動を開始。
メビック扇町 2F
2,000円(各回/税込)
創業後まもないクリエイター、デザイナー起業家(経営者)、これから創業しようとするクリエイター、デザイナー
50名(各回)
WEBサイトからのお申込
大阪産業創造館(メビック扇町関連施設)サイトよりお申込ください。
※初回のみユーザー登録が必要です。
TEL・FAX・E-mailでのお申込
下記までご連絡ください。
メビック扇町
TEL:06-6316-8780
FAX:06-6316-8781
E-mail:info@mebic.com
コンソーシアムデザインブランド・メタフィスを始め、ムラタチアキがプロデュースする商品開発マネージメントは、企業のコアコンピタンスにあったR&Dのメニューを、「行為のデザイン」による商品開発手法で、製販を一貫した流れで捉えている。ここでは、デザインだけでは成り立たないデザインビジネスのノウハウを探る。
村田 智明氏(むらた ちあき)|(株)ハーズ実験デザイン研究所 代表取締役

大阪市立大学工学部応用物理学科卒業後、三洋電機(株)デザインセンター勤務。1986年ハーズ実験デザイン研究所を設立。多摩美術大学講師、日本産業デザイン振興会Gマーク審査委員、日本デザインコンサルタント協会理事、エコデザインネットワーク理事、2005年製品ごとに適した技術を持つ企業との協業でつくる「METAPHYS(メタフィス)」ブランドを立ち上げた。同年、パーティション(メタフィスファルス)、無人飛行機(カイトプレーンレスキュー)が中小企業庁長官特別賞受賞。同年マイクロソフト社「Xbox360」も手がける。
2007年1月17日(水)19:30〜21:30
この講座は修了しました。
22年にわたるアウラの様々な業界へのマテリアル企画、開発を通じて、デザインバブルである現在の表層的な3次元的デザインの世界観を、4次元的(時空)を超え、5次元的(意識)を持って、6次元的(利他)の世界観へといざないます。物つくりの尊厳とは? 新たなる伝統とは?
21世紀型ビジネスモデルとなるアウラのマテリアル開発プロデュース力がどのようなグランドデザインを提案し奇跡を呼ぶか? 又、世界標準となるアウラブランドロイヤリティービジネスとは? について成功事例を紹介しながらその真相を語ります。
野々村 道信氏(ののむら みちのぶ)|(株)アウラ 代表取締役社長

嵯峨美術短期大学生活デザイン科卒業後、染型職人として11年間友禅染に関わる。1985年、(株)アウラを設立。「アートを科学する」ことを理念にし、伝統意匠の再現から前衛的な表現まで幅広く対応できる建築や内装、プロダクトのための新素材の企画開発を手掛ける。2002年、世界のトップデザイナーと日本の伝統技術とのコラボレーションにより「アウラ・コレクション」を立ち上げた。
2007年1月24日(水)19:30〜21:30
この講座は修了しました。
プロデュースとは無限の選択肢の中から、事業を成功に導くと思われる唯一の選択肢を選び取っていく作業に他なりません。プロデューサーと呼ばれる人たちは、選択肢を素早く選ぶための戦略的思考の「ツール」を言語的/感覚的、あるいは意識的/無意識的を問わず、数多く備えているものです。本セッションでは、パソコン用ソフトウェアの企画開発という特定の応用分野に絞った形ではありますが、そうした思考ツールのいくつかを紹介させていただきます。
津田 格氏(つだ いたる)|メガソフト(株) 専務取締役

京都大学医学部中退後、建築系CADの企画開発経験を経て1998年、メガソフト(株)に入社。低価格ながらコンシューマ/プロシューマを問わず幅広く利用されるパソコン用ソフトウェア「マイホームデザイナー」「オフィスデザイナー」をはじめ、各種ソフトウェアやWebサービス等のプロデュースに取り組む。
2007年1月31日(水)19:30〜21:30
この講座は修了しました。
様々な仕事をしながら好き勝手な生活をしていた私が、生活の安定のため33歳という年齢で大手ゲーム会社に入社。デザインを学んだこともないわたしが、グラフィックからプロダクトデザインまでトータルな作業を要求されるエレメカゲームのデザイナー兼企画者として入社。7年後に突然、今度は何も知らない最先端の3DCGを駆使したビデオゲームのデザインチームの統括責任者を任された。そのハラハラドキドキ、笑いと涙の14年間を今白状します。
川村 順一氏(かわむら じゅんいち)|(株)デジタルスケープ エグゼグティブプロデューサー

早稲田大学法学部在学中、劇団の舞台美術を手がけ、卒業後は編集者、美術家、写真家、空間プロデューサーとして活躍。1988年(株)ナムコに入社。『鉄拳』『ソウルエッジ』などの大ヒットゲームをプロデュース。2003年からは(株)デジタルスケープでゲームやCGの人材育成に取り組む。『ソウルエッジ』オープニングムービーは97年マルチメディアグランプリ・優秀人物賞、98年メディア芸術祭・大賞受賞。
2007年2月9日(金)19:30〜21:30
この講座は修了しました。
K-DESPAの基本コンセプトは…
大倉 清教氏(おおくら きよのり)|(有)ケプラデザインスタジオ 代表取締役

金沢美術工芸大学工業デザイン学科を卒業後、コクヨ(株)で空間デザインなどに携わる。2001年にケプラデザインスタジオを設立。FM(ファシリティマネジメント)導入及び運用コンサルティング、ファシリティのプラニングおよびデザイン、家具、情報機器などのプロダクトデザインなどの幅広いプロデュース活動に取り組む。講演活動、著書も多数。
2007年2月14日(水)19:30〜21:30
この講座は修了しました。